休闲游戏还有机遇吗?
文/严锦彦
上周,葡萄君注意到Ohayoo一款休闲新游《古董就是玩儿》悄悄登顶了iOS免费榜,并连续霸榜三天,截止目前,游戏还稳定停留在Top 10。
据Ohayoo介绍,截止至12月14日,《古董就是玩儿》新增用户达200万。该游戏的研发商北京亿橙曾与Ohayoo合作过多款产品,去年推出的《我用神器撸大树》,累计流水已达5000万。
抱着对产品和公司的好奇,葡萄君联系到了《古董就是玩儿》的创始人制作人付明,和联合创始人李斐然,听他们说了说游戏的研发与发行历程,以及对休闲市场的思考。
01
研发重点:
题材+模拟经营+数值
葡萄君:为什么会想到立项《古董就是玩儿》?
斐然:最早是年初看到《翡翠**》以后,我们开始想——这种有大众关注度的中国传统题材还有哪些。当时Ohayoo给了做“钓鱼”、“古董”、“考古”等几个短视频热门题材以及对应数据做参考,我们综合判断下来,最终选择了“古董”。
葡萄君:玩法是怎么考虑的?
付明:核心思路是希望玩家能有淘古董的真实体验。比如我们去到一个古董店,肯定是想挑到最满意的宝贝,所以大家会反复翻看古董,挑出一些瑕疵、毛病,再和老板砍价。
其次,我们想让玩法有较高的大众接受度,所以确定了老少咸宜的找茬玩法。而且古董以3D形式呈现,这种3D找茬不算常见。4月份,我们用将近两周做了一个吸量视频,让Ohayoo帮忙测试。
葡萄君:吸量视频大概是什么样子?
付明:首先,视频展示的“古董”都是常见的瓷器,随后快速进入3D找茬,让用户有熟悉感。当时,Ohayoo和我们沟通,希望加入更多互动功能,满足用户心理上的期待。所以我们还加了类似股票的走势图,每次找茬砍价,“古董”都会有价格涨跌。用户如果不看完视频,可能都不知道“古董”的最终结果是什么。
后续,我们也在游戏内确定了固定的涨跌点设计,玩家可以根据涨跌点提示,决定是否继续找茬。主要还是把握玩家的心理,把价格反转这个核心思路呈现出来。
验证完题材和玩法,我们在4月底就开始正式研发。
葡萄君:整个项目做了多久?
付明:一直到这个月预热的版本,差不多7个月时间。最开始我们计划5个月完工,但中间调整了一些想法,程序需要重构,影响了时间。
葡萄君:做过哪些调整?
付明:都是核心玩法之外的,系统功能偏多。比如,为了给玩家一个短线的明确目标,我们在游戏内每个展厅最显眼的位置,加上了一个大型的“BOSS级古董”。
葡萄君:我看这些“BOSS级古董”,还附带故事,这个设计思路是怎么来的?
斐然:《古董就是玩儿》是一种偏收集向的体验,大家收集东西时,都会想知道它们背后的来历。所以我们觉得,收集完“古董”后,通过动画和旁白配音,传递出“古董”的背景,玩家会更有成就感,也更贴合现实体验。
葡萄君:休闲游戏玩家会对内容有这么高要求吗?
付明:其实刚开始提出这个的时候,我也不是特别认可,觉得这是可有可无的,并不是实质的数值感受或者节奏体验。但我们做完后,感觉故事确实能让玩家认同和有代入感。
所以,这还是得分开去看。休闲玩家只是需要更容易上手的玩法和系统,并不代表他们在内容感知上也是小白。
葡萄君:那模拟经营是怎么加入的?
付明:从研发角度讲,模拟经营考虑的是游戏长线的拓展空间。休闲游戏最怕的就是,玩家玩通内容之后,丧失了游玩动力。现在“古董展览馆”里面,有“古董”的秒收益、每个展台的收益、挂机金币等等数值长线。只要游戏后期相应地增加系统功能,玩家的粘性和持久性就会更高一些。
葡萄君:但感觉休闲玩家对数值的感知并不强,他们能接受这些数值长线吗?
付明:泛用户对数值的敏感度确实不高,所以要给他们一个适应数值的过程。
举个例子,玩家最早的数值感受是单个“古董”的赚赔,在淘过好几轮“古董”之后,会凑出套装,套装在展厅有额外的收益加成。其实就是在玩家熟悉展台收益这个概念后,再把套装的概念引入进来,循序渐进。
葡萄君:听说你们还经历过几次美术升级?
付明:主要是UI的调整。因为最早吸量视频的数据不错,古董的画风基本已经定下来了,更多还是在修改界面的版式设计和细节。一开始,我们的界面比较复杂,比如商人的等级、对应产出的特殊“古董”、线索都外显在关卡列表,现在则把大部分信息放进了商人界面中。
根据测试反馈,如果要提高休闲用户接受度,界面的简洁程度和信息表达都很重要。最早涨跌点位于屏幕靠中的位置,Ohayoo给不同版式做了视频测试,分析玩家的点击欲和理解速度。最后,我们发现玩家最关注的还是“古董”本身,于是把涨跌点移到了右上方,不是特别显眼,但玩家熟悉以后,又能很快找到。
02
契合游戏体验的
广告点设计
葡萄君:前三天霸榜,这符合你们预期吗?
斐然:比较符合吧,前三天的新增用户有200万。同比是《我用神器撸大树》的三倍。
不过,整体留存还没到我们理想的数据,如果“拍卖”、“古董修复”、“地摊”、“盘核桃”等功能点都上线了,长留应该会好很多。
葡萄君:这次为什么赶着上了?
斐然:其实我们想赶的是春节档,不过大范围的数据验证如果放到春节去做,担心大家工作不能及时反馈。另外,我们想让游戏先有一个基础热度,后续做春节活动和功能性的迭代,玩家会更有感觉。
葡萄君:在广告点上有什么设计思路么?
斐然:我们的思路是,只有游戏足够吸引玩家,他们才会去看广告。所以我们前期一直没有过多考虑广告,把精力都花在了整体节奏和玩家体验上,直到第一个版本上线前,才去调整广告点的时机、位置、出现方式。
葡萄君:怎么调整的?
斐然:Ohayoo和我们沟通了很多,也测过好几个版本。首先是广告点的设计,比较典型的一个例子是——看广告得三倍赔偿。
最早我们觉得,从现实体验来说,买到假货,会有比较强的负反馈。但Ohayoo和我们在这里聊了很久,认为既然有负面影响,那给到一个三倍赔偿,其实是更大的反转体验,这本身也比较契合玩《古董就是玩儿》的心态。
其次是广告的次数,从Ohayoo过往数据来看,10到12次相对合理,当然这也根据不同游戏浮动。
葡萄君:你们现在控制在多少次?
斐然:基本还是7次左右。这得看后面的功能,如果现在把广告拉到特别高,往后可能就超标了。
而且,广告还要有合理性,不能让玩家被动去点广告,想让玩家欣然接受,其实就是让玩家感觉他不亏。比如我们现在开仓库空间的广告,后续可能就取消了,因为这对玩家没有太多正向价值。
葡萄君:游戏上线第一波就霸榜3天,你们和Ohayoo做了什么?
斐然:我们提前一个多月开始提供素材,Ohayoo在8号开启了预热,不少抖音达人陆续发了推广视频,有大几千、上万的量进来。11号游戏正式大推,结合头部达人和买量这些推广方式去冲榜。
对于《古董就是玩儿》来说,用户看的内容其实都一样,无非是内容发布的角度不同,所以比例比较平均,整体转化率还是很高的。
03
休闲市场的变化
葡萄君:你们觉得《古董就是玩儿》最关键的决策是什么?
付明:主要是前期的吸量视频测试吧。立项定生死,休闲游戏是否吸量,大部分情况下就决定了一切。立项阶段把握的核心玩法、题材角度、内容画风对游戏都很关键,我们当时得到不错的数据反馈后,整个研发过程的信心都很高。
葡萄君:你们怎么看休闲游戏的题材门槛,找对题材是不是就成功了?
付明:题材的大众关注度是一方面,另一方面也要看题材适不适合通过游戏的方式呈现。我们能很快把《古董就是玩儿》确定下来,做出DEMO,也是因为有一个很好的3D找茬玩法可以搭配。
葡萄君:近两年融合模拟经营和数值的休闲游戏越来越多,是玩家的口味改变了吗?
付明:其实以前的休闲游戏就一直在做玩法融合。我觉得泛用户对游戏有一定了解后,会被逐渐培养。最容易看到的例子是欧美常见的纯粹超休闲游戏,这类游戏在前两年的游戏榜单中经常看到,排名较高。但从去年开始,单一玩法的爆款就越来越少了。这就证明了中国玩家的口味不断在变化。
我们会让游戏看起来很休闲,让玩家很容易接受,但玩起来还是要给玩家一个逐步认知的过程,在后期的内容和数值方面,做得更有深度一些。
葡萄君:你们在2018年成立后,一直扎在休闲赛道,为什么?
斐然:从2018年开始,休闲游戏市场慢慢在冒头,正好Ohayoo开始出来,我们算是顺应市场发展的趋势吧。在休闲领域,整体研发周期和成本,对创业公司来说,也相对更容易实现。《古董就是玩儿》不算美术外包,一共6个人做完,总成本在100万左右。现在我们公司也在招人,希望能有人才加入我们。
葡萄君:你们有什么建议给到其他休闲厂商吗?
斐然:和以前比,现在休闲厂商要思考如何更好地和实名制政策磨合。休闲游戏本身很关注推广成本,如果一部分玩家不去做实名,其实就变相提高了成本,还影响到了广告变现。
拿《古董就是玩儿》来说,青少年对古董的接触并不多,也不太感冒,所以玩家年龄层都偏主流人群。所以,未来休闲游戏在立项、题材的选择上,需要考虑更多方面,做好平衡。
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